В обновлении «Волны возмездия» в Азероте появилась новая цепочка головоломок: любители загадок в очередной раз предложили игрокам всего мира объединить усилия, чтобы отыскать и добавить в коллекцию таинственное средство передвижения — а также прославить свое имя, превзойдя хитроумных архитекторов этого безумия.
Давайте же приподнимем завесу тайны над каждой из головоломок и узнаем, как игроки их решили.
Внимание: спойлеры! Если вы хотите разгадать головоломки самостоятельно, СРОЧНО ЗАКРОЙТЕ ЭТУ СТРАНИЦУ! Мы вас предупредили.
Талисман поиска Истинных Сокровищ
Мы стараемся создавать сложные головоломки для больших групп людей, которые совместно работают над их решением. Поэтому чтобы сделать подсказки неочевидными, нам приходится копать все глубже. Иногда даже слишком глубоко. Начало этой цепочки — как раз такой случай.
Описание коллективного разума гласит: «Истинное единение умов». Мы предполагали, что слово «истинное» будет намеком на талисман поиска Истинных Сокровищ, ожерелье, которое можно купить у Жуля, таинственного торговца из Нижнего Города Шаттрата. Этот торговец, появившийся в дополнении Burning Crusade, предлагает игрокам сомнительные товары вроде полированной подвески поглощаемой энергии. Мы не знаем наверняка, связал ли кто-нибудь слово «истинное» с талисманом. Может быть, игроки просто случайно обратили внимание на товары Жуля, а может, заметили на столе за его спиной новые предметы.
Эти предметы начинают светиться, если надеть талисман. Кроме того, талисман понадобится для решения большинства последующих головоломок. Четыре светящихся предмета — это подсказки, каждая из которых ведет к отдельному этапу всей цепочки. Те, кто хочет в полной мере насладиться процессом, могут пройти все четыре этапа. Однако при слаженных дальнейших действиях группы вы можете пройти один из этапов или вовсе их пропустить. Наша главная цель состояла в том, чтобы создать разные задачи для игроков с разными интересами. Любители играть со словами и разбираться в истории мира могут пойти по синему пути, знатоки математики — по зеленому и так далее. В конечном итоге все найдут одно общее решение.
Если надеть талисман, письмо на столе за спиной у Жуля засветится синим и его можно будет прочитать. В тексте письма вы найдете первую из ряда подсказок, помогающих завершить этот этап головоломки.
Каждая подсказка — это лишенная смысла фраза, отдельные слова в которой написаны с большой буквы. Эти слова образовывают анаграмму с указанием, где искать следующее письмо с подсказкой. Все эти письма следует читать в определенном порядке.
- Первое письмо: Тыщ сорок лет я здесь Лежу — Микросреда не поменялась.
Решение: Тыщ Лежу Микросреда --> ЖДУЩИЕ СМЕРТОКРЫЛА
На северо-востоке Крутогорья живут таурены Надежного Копыта. Они до сих пор готовятся к приходу Смертокрыла (не ведая, что Катаклизм уже случился). На столе в одной из их хижин вы найдете следующую подсказку. - Второе письмо: Тля как-то идет по столу — вокруг блюда, Пар так и валит; но объедаться так и не решилась, а то Холестерин еще подскочит.
Решение: Тля Пар Холестерин --> ПРЕСТОЛ ХРАНИТЕЛЯ
Следующее письмо лежит на кресле в комнате Медива в старом Каражане.
- Третье письмо: Их Воз за Полверсты виден, его чертова Ширма выдает.
Решение: Их Воз Полверсты Ширма --> ЗАРОСЛИ МЕРТВЫХ ШИПОВ
Это намек на Курганы Иглошкурых, подземелье, где можно встретить иглогривов и нежить. На столе рядом с последним боссом лежит следующее письмо. - Четвертое письмо: Снег валил так, что я не мог устроить Поджог, хоть и старался Изо всех сил.
Решение: Снег Поджог Изо --> ГНЕЗДО ГОСПОЖИ
Святилище Авианы, владычицы небес, находится в северной части Хиджала. Следующее письмо лежит на столе в одном помещений на вершине этого дерева. - Пятое письмо: Попутный ветер был так силен, что Котик подлетел и ударился О мачту.
Решение: Попутный Котик О --> ПОКИНУТЫЙ ПОТОК
Лес Хрустальной Песни от Ледяной Короны отделяет дамба. Следующее письмо вы найдете посредине этой дамбы, над Замершим потоком. - Шестое письмо А все один, как Бобыль, и даже о Ките не думаешь.
Решение: А Бобыль Ките --> ОБИТЕЛЬ БЫКА
Обитель Нюцзао, Черного Быка — это его святилище на западе Танлунских степей. Там-то и находится следующее письмо. - Седьмое письмо «Мигание огней в ночи и жуткий крик; вот демон был — и вот он как-то сник». Вирша о гибели одного старого демона.
Решение: Мигание Вирша --> ВЕРШИНА МАГИИ
Нексус в Хладарре — центр тайной магии и дом рода синих драконов. На его вершине вы найдете последнюю подсказку.
На сей раз это будет не письмо, а сундук, в котором лежит монокль из синего кристалла — конечная цель на этом этапе, подарок от мисс Грэхэм.
Если надеть талисман, перо на столе за спиной у Жуля засветится зеленым. Пернатые араккоа живут на Пиках Арака на Дреноре. Главная головоломка этого этапа находится в конце подземелья «Небесный Путь».
Там находится панель управления с пятью кнопками, расположенными крестом.
- Нажав на среднюю кнопку, вы вызовете парящую сетку из огоньков с солнечным диском посередине.
- Затем с помощью остальных кнопок вы сможете двигать солнце по сетке (вверх/вниз/вправо/влево).
- Нажав на среднюю кнопку еще раз, вы сбросите сетку в начальное положение.
- Огоньки светятся разными цветами и меняют цвет, когда солнце оказывается рядом с ними, — последовательно, но непредсказуемо.
Рядом с панелью управления парят «Базовые» инструкции:
С этой задачей связана интересная история. Заканчивая работу над ней, мы поняли, что ответ можно получить простым перебором вариантов, и изменили его, увеличив количество цифр с 8 до 12.
К сожалению, оказалось, что с новым ответом также связана проблема: его можно получить, прибегнув к «умному угадыванию». Кто-то догадался, что в правой части уравнения находятся числа, кратные числам в левой части, и что ответ может содержать только цифры от 0 до 3. Игроки взяли первое подходящее число и угадали, не зная, какой логике следовать. Очень умно. Это отличный пример того, как сообщество может перехитрить создателей игры и решить задачу по-своему, но правильно.
А вот какой ход решения предполагали мы.
Как догадались некоторые игроки, «базовые» инструкции имеют отношение к разным основам систем счисления. По нашей задумке, числа следует считать наименьшими из возможных основ. Каждая ячейка в правом столбце вычисляется путем преобразования ячеек слева и сверху от нее из системы с наименьшей основой в систему с основой 10 и их умножения.
То есть недостающие значения — это 0000450, 0013572, 0042441, 0123453 и 102011032032. Если бы нижнее левое значение не содержало цифру 9, догадка игроков оказалась бы неверной.
Как вы заметили, в решении не учитываются цвета огоньков: мы сделали их разноцветными, чтобы лишь сильнее запутать игроков. Это так называемые «красные сельди», которые пускают по ложному следу, но не усложняют саму задачу. В этой головоломке мы сделали на них большую ставку. К сожалению, нам так и не удалось узнать, сработал ли наш отвлекающий маневр, потому что игроки нашли альтернативное решение.
Если соотнести цифры из последнего значения с кнопками на панели управления (0 — вверх (В), 1 — вправо (П), 2 — вниз (Н), 3 — влево(Л)), мы получим комбинацию «ПВНВППВЛНВЛН». Если ввести эту комбинацию на панели, появится сундук с моноклем из зеленого кристалла.
Если надеть талисман, пирамида на столе за спиной у Жуля засветится желтым. Это означает, что вас ждет самая большая пирамида Азерота — Чертоги Созидания в Ульдуме.
На самом нижнем уровне пирамиды под главным подъемником находится объект, создающий большую матрицу из кристаллов и символов созвездий. Символы бывают четырех цветов (красные, зеленые, синие и желтые). Кристаллы же делятся на три типа.
- Угловой звездный отражатель меняет цвета всех символов по горизонтали и вертикали от себя вплоть до края матрицы или другого отражателя.
- Зазубренный звездный рефрактор меняет цвета всех символов по диагонали от себя вплоть до края матрицы или другого отражателя.
- Круглый звездный рефрактор меняет цвета всех граничащих с ним символов.
- Цвета меняются в такой последовательности: красный->зеленый->синий->желтый->снова красный.
Задача игрока — добиться, чтобы все символы стали одного цвета (не важно, какого). В отличие от других головоломок, эта создается случайным образом, поэтому для каждого игрока решение будет иным (хотя задачу можно решить в составе группы). Мы можем дать одну подсказку, которая поможет сэкономить время: найдите символ, цвет которого нельзя изменить ни одним кристаллом. Так вы поймете, какими должны быть все остальные символы.
Когда вы решите головоломку, появится сундук с моноклем из желтого кристалла.
Если надеть талисман, рыба (вероятно, сельдь) на столе за спиной у Жуля засветится красным. Отправляйтесь в самую «рыбную» зону Азерота, Вайш'ир. Там вы найдете пять подводных существ, торгующих уникальными товарами. Вступить с ними в товарно-денежные отношения вам помогут морские ракушки, которые можно купить за золото у сэра Финли Мрргглтона. Сэр Финли Мрргглтон также продает монокль из красного кристалла — предмет, который вам нужно получить на этом этапе головоломки. Задачу усложняет то, что передвигаться от одного торговца к другому нужно быстро, иначе купленные предметы попросту исчезнут.
В итоге вам нужно собрать определенное количество разных предметов, которые продаются у разных торговцев. Есть много способов достигнуть цели. Вот одно из решений.
Лютый иссохший
Намек на то, куда отправиться дальше, следует искать в описаниях моноклей.
- По краям монокля нанесены чрезвычайно маленькие буквы: <10 букв>.
- Зеленый монокль: Ш Ж Е О М Д Е З Б Я Ъ Ф Ь
- Красный монокль: В Э Ж А Я Ъ Т М Ё Ф Э Щ У
- Желтый монокль: Д К У Б Ё Ц Р Г Щ П А П Р
- Синий монокль: Ю Х Ы Ь Н В З Ц Г Л Ч Н Ч К
- Они складываются в два полных русских алфавита за исключением следующих букв: ИЙИЙССЛОТХШЫЮ.
Это анаграмма слов «ЛЮТЫЙ ИССОХШИЙ» и намек на то, что нужно идти в Сурамар и искать на его просторах особых иссохших.
Любопытно то, что эти иссохшие — первое, что нашли игроки. Сообщество целыми днями экспериментировало с ними, не в силах ничего добиться. В дальнейшем это вызвало еще одно недопонимание. Так как об иссохших уже было известно, игроки долго не могли решить, что означают буквы на моноклях.
Соберитесь!
Чтобы решить остальные головоломки, потребуется собрать группу. В группе должно быть четыре игрока с моноклями разных цветов. У пятого может не быть ни одного монокля.
Каждый игрок с моноклем отправляется в Сурамар на Расколотых островах и находит иссохшего, чей цвет глаз совпадает с цветом монокля.
- Крайки (красный) находится к востоку от города.
- Свет'ун (синий) находится к северу от города, рядом с Тел'анором.
- Зилузуи (зеленый) находится рядом с Фаланааром.
- Жорилан (желтый) находится к югу от самой западной пристани в Сурамаре.
Каждого из этих иссохших можно атаковать, надев монокль нужного цвета. Однако когда запас его здоровья падает до 1 ед., иссохший не умирает, а становится временно неуязвимым, в течение 6 сек. черпает откуда-то энергию, восстанавливает здоровье и продолжает атаковать вас.
Настает черед действовать пятому участнику группы. В одном из домов верхнего Сурамара, находящемся примерно на одинаковом расстоянии от всех иссохших, есть маленькая комната, вход в которую блокируют четыре луча все тех же цветов. Пока соответствующие иссохшие черпают силу, лучи на время отключаются. Если одновременно отключить все четыре луча, пятый участник группы сможет попасть в комнату.
Там вы найдете лежащую на полу кошачью игрушку. Впрочем, если вы попытаетесь ее поднять, то получите урон и телепортируетесь прочь из комнаты. В описании поразившего вас заклинания указано, что сработала система защиты волшебной кошачьей игрушки.
Детеныши манапарда
На этом этапе поисков таинственного средства передвижения любители головоломок застряли надолго. Игроки провели много времени в попытках подобрать игрушку. Одна за другой рождались теории о том, как избежать срабатывания системы защиты или защититься от урона, который она наносит. Ответ же куда более неочевиден. Вам нужно получить урон, причем немалый: его количество всегда одинаковое и выражается пятизначным числом — намек на пятерых участников группы.
Независимо от всего происходящего в дополнении Battle for Azeroth в подземелье Квартал Звезд появилась новая ночнорожденная, леди Чатон, и пять ее питомцев — детенышей манапарда. Этих маленьких манапардов можно гладить, после чего они получают суммируемый эффект «Мурчавость». Если этот эффект суммируется 10 раз или вы надолго перестаете гладить манапарда, он сердится, царапает вас и убегает (одним словом, ведет себя как обыкновенный кот). Из долгого разговора с леди Чатон можно многое узнать о ее питомцах, а еще о том, как она хочет приласкать всех котов на свете. Она правда очень любит котов. Вас же интересует, в каком порядке манапарды попали к ней.
Было особенно интересно наблюдать, как сообщество разгадывало эту загадку. Время от времени кто-то заявлял: «Послушайте, кошачья игрушка все время наносит мне 12345 ед. урона. Может быть, это код, который нужно как-то использовать?» Затем кто-то другой говорил: «Мы знаем порядок для детенышей манапарда. Может, с помощью эффектов «Мурчавость» можно ввести какой-нибудь пятизначный код?» Целый день игроки ломали себе головы над этими двумя, на первый взгляд, совершенно разными задачами. А затем кто-то догадался связать их воедино.
Несмотря на всю невероятность такого предположения, это и есть следующий этап головоломки. Получив пятизначный код (если цифр не хватает, в начале следует добавить 0; 1234 — это 01234), группа должна отправиться прямиком к детенышам манапарда в Квартал Звезд. Вместе игрокам необходимо ввести пятизначный код, поглаживая манапардов нужное количество раз в том порядке, в котором леди Чатон получила своих питомцев. Мадам Пушелия > Тенечка> Мяу > Пепел > Белла.
После того как вы правильно введете код, детеныши манапарда прыгнут в пруд, станцуют и откроют портал, ведущий к следующей головоломке.
Фазовые платформы
Перед вами своего рода лабиринт, состоящий из платформ, парящих над пропастью.
Вначале активирована одна платформа. Каждую платформу может занять один игрок, после чего активируются от 0 до 3 других платформ. Позволяется перепрыгивать с одной платформы на другую. Платформы, которые в данный момент не активированы, остаются на месте, если на них стоит игрок. Стоит игроку покинуть такую платформу, как она исчезнет. Задачу можно решить скоординированными действиями группы игроков, которые последовательно перепрыгивают с платформы на платформу.
Существует несколько способов пройти лабиринт, вот один из них:
Игроки A,B,C,D,E |
E94 | E61 | D36 | C31 |
A95 | C83 | E62 | A38 | B11 |
B94 | C82 | B54 | E34 | A18 |
A85 | B73 | B53 | B23 | C21 |
B84 | E100 | E61 | B22 | C22 |
C95 | E97 | E51 | E24 | C12 |
C94 | A88 | B43 | D26 | A0 |
B83 | A78 | D47 | C56 | B0 |
A86 | D76 | B33 | A39 | C0 |
A87 | E87 | D37 | A29 | D0 |
D95 | D66 | C100 | B21 | E0 |
D85 | D56 | C97 | E14 | |
D75 | D55 | C87 | D27 | |
B82 | B63 | C77 | A28 | |
B72 | D45 | C67 | D17 | |
E95 | A68 | C57 | C100 | |
E85 | D46 | A59 | C91 | |
C84 | B64 | A58 | C81 | |
E95 | E100 | E41 | C71 | |
E91 | A48 | C61 | ||
E81 | E42 | C51 | ||
A69 | E43 | E15 | ||
E71 | E44 | C41 |
Дверь на другом конце пропасти откроется, как только все пять участников группы доберутся до нее.
Поглощающая свет платформа
Чтобы пройти последний этап, игрокам нужно пересечь поле магической энергии на платформе, которая летает над ними вперед и назад. Игрок, вошедший в поле, будет перемещен на свою сторону.
Если на платформе есть игроки, она останавливается посреди поля, анализирует их состав и, если он правильный, движется дальше. В противном случае игроки возвращаются в поле и пробуют еще раз.
Это разновидность классической загадки про волка, козу и капусту. Пять игроков случайным образом получают одну из трех ролей, делясь на двух взрослых, двух детей и одного перевозчика. Изначально игроки не знают своих ролей. На платформе всегда должен быть перевозчик. Также на ней предусмотрено место для одного взрослого или двоих детей, но не двоих взрослых. Кроме того, платформа не будет двигаться, если на ней находится только перевозчик.
Итак, «правильные» комбинации — это перевозчик + взрослый, перевозчик + ребенок и перевозчик + 2 ребенка. Экспериментируйте, пока не выясните, кто из вас перевозчик, а затем начните переправлять игроков туда и обратно.
Как только каждый игрок уяснит свою роль, можно воспользоваться следующей схемой.
ПРР к выходу |
[ВВ ПРР] |
ПР на старт |
[ВВПР Р] |
ПВ к выходу |
[ВР ПВР] |
ПР на старт |
[ВРПР В] |
ПРР к выходу |
[В ПВРР] |
ПР на старт |
[ПВР ВР] |
ПВ к выходу |
[Р ПВВР] |
ПР на старт |
[ПРР ВВ] |
ПРР к выходу |
[ ПВВРР] |
Дверь на другом конце пропасти откроется, как только до нее доберутся все пять участников группы.
Коллективный разум
Ваше путешествие подошло к концу. В следующей комнате вас ждет коллективный разум. Чтобы получить его, пять участников группы должны встать на платформы и дождаться, пока завершится поддержание заклинания. Мы специально сделали так, что после решения индивидуальных головоломок групповые этапы можно выполнить быстро с помощью четкой последовательности действий. Это позволяет избежать лишней фрустрации, когда решение уже очевидно (если у вас есть все монокли и вы знаете, что делать, последние этапы можно пройти за 15 минут).
Это были потрясающие поиски! Наши поздравления всем, кто разгадывал наши головоломки. Надеемся, что вам понравилось то, что вы увидели за кулисами творческого процесса!